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[Debate] Nerfeos inminentes en Hearthstone

DarkVaatiDarkVaati

# Fecha de alta: 25/03/2008

# Edad: 30 años

# Ubicación: Barcelona

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Quedan apenas un par de semanas para el supuesto lanzamiento de Whispers of the Old Gods, la nueva expansión de Hearthstone que iniciará la andadura del nuevo formato estándar. Eso significa, también y en teoría, que en apenas una semana deberíamos tener noticias sobre la más que consabida "modificación" de algunas cartas de los sets Básico y Clásico; "unas 10 o 12", según fuentes de la propia Blizzard.

Así pues, en este hilo os invito a intercambiar opiniones sobre qué cartas os parece que serán modificadas, o bien os gustaría que lo fueran. ¿Cómo las modificaríais vosotros para hacerlas más equilibradas?

Imagen externa

***


Personalmente, tengo bastante claro que hay 5 cartas sobre las que prácticamente se puede asegurar el nerfeo: Big Game Hunter, Knife Juggler, Leper Gnome, Master of Disguise y Savage Roar. No significa necesariamente que esté de acuerdo en que todas ellas necesiten ser modificadas, pero ya se ha repetido en varias ocasiones que son cartas que el equipo de diseño tiene en mente modificar y sería raro, por tanto, que al final no fuera así. Éstas serían mis propuestas:

Savage Roar - (4)
Give your minions +2/+1 this turn.

No soy de los que creen que el combo de druida sea un problema excesivo, pero puedo entender que quizá puede rebajarse un poco su potencia. Subiendo el coste de Savage Roar a 4 y haciendo que sólo afecte a esbirros, dejando Force of Nature inalterada (creo que esa carta está bien así), tendríamos un combo de 2 cartas que hace 12 daños por 10 manás. Exactamente lo mismo que Leeroy Jenkins + Faceless Manipulator, y 1 daño menos que 2 x Fireball + el daño adicional del poder de héroe del mago. El punto extra de resistencia "justifica" el aumento de coste.

Big Game Hunter - (5)
Battlecry: Destroy a minion with an Attack of 7 or more.
4/2

Misma carta, pero subiendo el coste a 5 manás. Un cuerpo de 2,5 manás y un efecto similar al de Shadow Word: Death, pero más restringido, por valor de otros 2,5 manás. Estoy de acuerdo en que la versión actual es demasiado eficiente, pero creo que es una carta necesaria en el juego para que toda clase pueda hacer frente a una amenaza con un mínimo de garantías.

Knife Juggler - (3)
After you summon a minion, deal 1 damage to the enemy hero.
3/3

Tampoco soy de la opinión de que esta carta sea un problema, y de hecho me gusta mucho por su diseño, pero dado que es casi seguro que la modifiquen, quizá lo más sensato es evitar que sea capaz de limpiar esbirros enemigos a golpe de suerte. Daños a la cara del rival y un pequeño reajuste de coste y stats me parecerían justos.

Leper Gnome - (1)
Deathrattle: Deal 1 damage to the enemy hero.
2/1

Modificación muy sencilla para reducir la gran eficiencia de Leper Gnome. Mismo coste y stats, para que siga tradeando bien con un 3/2, pero solo 1 daño a la cara al morir.

Master of Disguise - (4)
Battlecry: Give a friendly minion Stealth until your next turn.
4/4

Otro cambio simple para evitar cubrir a esbirros con habilidades rotas y hacerlos inmunes, cosa que ya se ha dicho varias veces que limita el diseño de esbirros de este tipo. El cambio en este sentido es casi seguro.

***


Más allá de estas 5 cartas, hay otras que creo que tienen números de ser modificadas, por diversos motivos, y hay otras que francamente creo que necesitan una revisión. He aquí mis propuestas:

Innvervate - (0)
The next minion you play this turn costs (2) less.

Muy ligera modificación de Innervate para restringir un poco su uso de cara a combar varias copias de Savage Roar. Por lo demás hace casi la misma función.

Blade Flurry - (2)
Destroy your weapon and deal its damage to all enemy minions.

Simplemente, eliminar el daño a la cara para hacerla más equilibrada y evitar que sea demasiado peligroso darle mejores armas y buffs al pícaro en futuros sets.

Divine Favor - (3)
Draw cards until you have at least 3 cards in hand.

Es absurdo que un hechizo de coste 3 permita robar con facilidad más de media docena de cartas en algunos enfrentamientos, o que penalice al rival por generar ventaja de cartas a lo largo de la partida. Esta versión me parecería más equilibrada e igualmente enfocada a rellenar la mano en un mazo agresivo, pero robando un máximo de 3 cartas si estamos a mano vacía.

Ironbeak Owl - (2)
Silence a minion with Taunt.
2/1

No es que tenga nada en particular en contra del búho, pero se ha hablado muchas veces de si un esbirro de tan bajo coste capaz de fastidiar esbirro mucho más caros es demasiado versátil. Hacer que sólo elimine un muro podría ser una opción.

Ancient of Lore - (7)
Choose One - Draw a card; or Restore 5 Health.
6/6

Nuevamente, nada en contra de la carta actual, pero el equipo de diseño opina que en general las cartas clásicas de druida son muy buenas. Una carta menos a cambio de mejores stats podría ser plausible.

Doomhammer - (7)
Windfury, Overload: (1).
2/8

Aggro Shaman puede ser un problema en el nuevo formato al ser una baraja que no pierde prácticamente nada respecto a su estado actual, en el que ya es uno de los mazos más peligrosos del meta. Subir el coste de Doomhammer para evitar el combo de 10 daños con Rockbitter Weapon en turno 6 parece bastante necesario.

Alexstrasza - (9)
Battlecry: Set your hero's remaining Health to 15.
8/8

Un 8/8 que al entrar te puede comer hasta 15 vidas es definitivamente un problema, y de hecho tampoco cuadra en términos de 'lore' con su frase de entrada, "I bring life and hope". Que te cure a ti mismo está menos roto y tiene más sentido.

Mención especial, por último, para los gigantes, especialmente Molten Giant y Mountain Giant. Con BGH nerfeado y por tanto no siendo ya un "autoinclude" en cualquier baraja, no tengo claro que sea sano poder bajar esbirros 8/8 tan alegremente. Un aumento del coste en (2) manás para cada uno o un "but no less than (5)" no les vendría del todo mal...
#2378483 10/04/2016 22:20
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dim3trodondim3trodon

# Fecha de alta: 16/09/2010

# Edad: 26 años

# Ubicación: Puente Viejo

# Web: Visitar web

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Me parecen correctos estos nerfeos. Alexstrasza me parece un bicho especialmente roto, porque siendo control, por muy bien que hayas llevado la partida, si te sacan eso, el siguiente turno vas a perder con muchas posibilidades. No es especialmente divertido perder por una simple carta cuando has llevado la ventaja durante casi toda la partida...

Divine Favor también es otra carta que detesto. Al principio me parecía bastante mala, pero la realidad es que un Aggro Paladin puede tirar toda su mano sin problemas, que aunque le destruyas a todos los esbirros, va a conseguir una ventaja de cartas brutal y remontar fácilmente en los siguientes turnos.

Leper Gnome es otra carta muy coñazo. Son 2 de daño asegurados a la cara, y si eres Druida o Pícaro, incluso 3-4. Y si lo nerfean nerfean a Face Hunter, lol.

Sinceramente Master of Disguise no la ha visto jugar nunca xD. Aunque entiendo que sería bueno nerfearla para evitar problemas mayores.

Para mi gusto, lo que deberían hacer sería rotar también el set clásico en estándar, así no tendrían que nerfear esa expansión, sólo la básica. Y así hay más variedad.
#2378514 11/04/2016 00:16
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MortoxMortox

# Fecha de alta: 25/09/2009

# Edad: 28 años

# Ubicación: Dreamland

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la mayoría de nerfs suenan bien en mi opinión, en especial la de Alextrasza.
#2378833 12/04/2016 09:34
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Akagami_ShanksAkagami_Shanks

# Fecha de alta: 07/03/2010

# Edad: 25 años

# Ubicación: Templo del Bosque

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Alextrasza estaría bien como fijar la salud de un héroe en 20. Su efecto ofensivo sería menos potente que ahora que con el combo de mierda de bola de fuego x2 + descarga de escarcha ya te petan, o Garrosh + capataz cruel + cualquier arma en warrior prácticamente; no obstante también su efecto defensivo sería mejor, aunque no tanto como Reno Jackson, pero sería una carta menos restrictiva con tu mazo.

Knife Juggler 2/2 de coste 2 que hace 1 punto de daño al héroe enemigo por cada minion que pones en mesa. Un 3/3 de coste 3 con ese efecto creo que no lo jugaría casi nadie, muy lento para su efecto quizás xDD

BGH totalmente de acuerdo, coste 5. Coste 3 es una subnormalidad con su pedazo efecto, con el que jode cualquier flamante carta increíble que te hayas creado con toda la ilusión, y todavía le quedan muchos manás para hacer cosas. Matar un Ragnaros soltado en turno 8 y que todavía le puedas bajar al tipo un Loatheb, un eructador, un draco azur... es demasiado.

De acuerdo con Innervate.

Doomhammer con coste 6 y sobrecarga 1 creo que es suficiente. El chamán tiene ya sobrecarga de por sí, lo que dificulta a veces aprovechar todo el maná de un turno, como para que algo le cueste 7, siendo un arma con 2 de ataque, por más que tenga burst con ella. En turno 7 jugar sólo eso lo veo demasiado lento, tanto como Aullavísceras, con la diferencia de que ese arma MATA cosas grandes, el warrior ni tiene sobrecarga ni le sale tan cara la vida (aunque ahora con la legendaria de chami quién sabe...).

Totalmente de acuerdo también en Blade Furry, eso o subir el coste a 3 o algo así.

Ancient of lore perfecta como la has puesto.

Divine Favor es una subnormalidad, directamente, y llevo tiempo diciéndolo. Una carta que a coste 3 te pueda robar 10 cartas, es que no tío. Es decir, es una carta que penaliza mucho a tu rival por jugar bien y por mantener ventaja de cartas, y aún encima si eres agro puedes bajar tranquilamente todas tus cartas, jugar esto en turnos avanzados y todavía bajar varias cosas o alguna grande que acabes de robar. O se deja como dijo DV, o que se le meta coste 5, o un limitador del efecto hasta un máximo de 5 cartas o lo que sea, pero tal y como está es una burrada, y lo tengo comprobado por experiencia propia conmigo y contra mí.

Leper Gnome tal cual lo ha puesto DV también.

Ironbeak Owl ¿A qué te refieres a que silencia TOTALMENTE a esbirros con taunt, o a que elimine el efecto de taunt? Yo me inclino por lo segundo, sigue siendo buena para anular provocares que estorben un estilo de juego agresivo, pero no es tan buena ni polivalente como para anular efectos como el de Ysera o Malygos.

Con Master of Disguise al igual que con otras el problema no es lo que hace, es lo que PODRÍA hacer. Los sigilos permanentes son peligrosos, por tanto una vez más coincido con DV.

A las ya mencionadas, yo creo que hay alguna que lo necesita incluso más que unas pocas de esas, como es el caso de Preparación, que en mi opinión debería reducir el coste de tu siguiente hechizo en 2 cristales, no en 3 como está ahora. O si me pongo un poco extremista quizás Bola de Fuego, que es claramente superior a Ráfaga de Lava, que es básicamente 5 de daño por coste 5, mientras que la bola es 6 de daño por coste 4, por más que ráfaga de lava sea jugable en turno 3, o permita un poco más de burst gracias a su coste inmediato.
No todo el que deambula está perdido.
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