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Mejores y peores poderes de héroe

¿Cuál os parece el mejor poder de héroe de Hearthstone?

9 Participantes

  • Sacerdote
    0% (0 votos)
  • Druida
    0% (0 votos)
  • Brujo
    56% (5 votos)
  • Paladín
    0% (0 votos)
  • Chamán
    11% (1 votos)
  • Pícaro
    11% (1 votos)
  • Cazador
    11% (1 votos)
  • Guerrero
    0% (0 votos)
  • Mago
    11% (1 votos)
DarkVaatiDarkVaati

# Fecha de alta: 25/03/2008

# Edad: 30 años

# Ubicación: Barcelona

9132 3594 247 305
Muy buenas!

He pensado en darle algo de vidilla al foro con un tema que seguro dará para alguna que otra discusión interesante. Se trata de plantear cuáles os parecen los mejores y peores poderes de héroe del juego, hablando estrictamente de su efecto y no en relación a posibles sinergias con otras cartas. ¿Os atrevéis a dar una clasificación completa? ¿Creéis que alguno debería ser modificado para reequilibrarlos?

Poderes de Héroe

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Empiezo yo con mi opinión sobre ello, a pesar de que tan sólo llevo un mes jugando a Hearthstone y, en consecuencia, he experimentado bastante menos con algunas clases que con el resto. Mi clasificación sería la siguiente:

1 - Brujo
Creo que no admite discusión posible. Robar el doble de cartas que el rival al coste de 2 vidas por turno es una ventaja aplastante mientras uno pueda ir sacándole partido.

2 - Mago
El daño infligido es bajo, pero es extremadamente versátil al poder ignorar a esbirros con provocar, enfurecer nuestros propios esbirros o destruir un escudo divino. Todo ello sin que el héroe tenga que recibir daño, al contrario que con el druida o el pícaro.

3 - Pícaro
Permite limpiar la mesa de esbirros pequeños u heridos, o bien aporta 1 daño directo a la cara del héroe enemigo, y sólo necesita activarse una vez cada dos turnos. No es tan versátil como el del mago, pero es estrictamente mejor que el del druida.

4 - Druida
Nuevamente, permite lidiar con pequeñas amenazas o rematar esbirros, protegiéndose de paso de 1 daño a la propia cara. En mi opinión, bastante inferior al del mago y algo inferior al del pícaro, por el mero hecho de que el pícaro obtiene dos golpes por cada activación.

5 - Sacerdote
Depende de la presencia de esbirros heridos para poder sacarle partido y crear ventaja, pero puede dar lugar a más de un 2x1 a lo largo de la partida. A malas se cura a sí mismo, anulando el poder del cazador.

6 - Cazador
No tiene impacto alguno sobre la mesa, pero 2 daños a la cara asegurados cada turno siempre están bien y pueden meter mucha presión. Aun así, cualquier otro poder que pueda generar ventaja me parece a priori superior.

7 - Chamán
Los efectos de todos los tótems 0/2 son bastante interesantes, pero la aleatoriedad es un punto en contra importante. Aparte de eso, no es un poder que, por sí solo, genere una ventaja excesiva, dado que no permite eliminar amenazas. En el peor de los casos, eso sí, es equivalente al poder de héroe del paladín.

8 - Paladín
¿Conocéis esa sensación de decepción cuando el poder de héroe del Chamán nos obsequia con un mero 1/1 sin habilidades? Pues el paladín obtiene siempre ese resultado...

9 - Guerrero
Poder subir por encima de las 30 vidas está bien, pero es circunstancial y, por encima de todo, no tiene impacto alguno sobre la mesa ni sobre el total de vidas del rival. Por sí solo, me parece el peor de todos.

Algunos puestos los considero prácticamente igualados (druida-sacerdote-cazador, por ejemplo) y son discutibles, pero lo que tengo más claro son los dos mejores y los dos peores con diferencia. De hecho, no estaría mal que el poder del paladín se modificara, por ejemplo, puesto que ahora mismo es bastante triste... Quizá darles cargar a los tokens que genera estaría bastante bien.

Ahora os toca a vosotros. ¿Cuales os parecen los mejores y peores poderes de héroe de Hearthstone? ¡Animaos a participar!
#1908594 30/07/2015 16:41
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PichonsotoPichonsoto

# Fecha de alta: 19/01/2011

# Edad: 30 años

# Ubicación: Asturias

# Web: Visitar web

3979 4142 7422 217
Si hablamos como dices sin contar las posibles sinergias con las demás cartas del mazo, para mí el mejor poder de héroe es el del cazador. Dos daños directos a la cara.
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Y el peor el cambio de forma del Druida, 1-1 que, obviando tus demás cartas, ni pincha ni corta. Sirve para tradear esbirros de 1 y poco más.
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*Todos los videojuegos tienen historia pero sólo uno es leyenda*
#1908592 30/07/2015 16:42
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darklink12darklink12

# Fecha de alta: 05/06/2011

# Edad: 22 años

# Ubicación: México

# Web: Visitar web

2649 1031 464 225
Creo que para mi es mas facil empezar del peor al mejor xD

9 - Sin duda el Paladin un 1/1 por 2 de mana, a menos que tengas alguna carta que otorgue ataque es pesimo, se que el paladin tiene muchas pero es casi un desperdicio usarlas si luego te lo matan facil con un hechizo. Aparte no hay tantas formas de aprovecharlo como con el guerrero que en control la armadura ayuda mucho y luego tiene embate (daño igual a la armadura) que te puede salvar.

8 - Guerrero: mas 2 de "vida" pero solo para tu heroe es como una version peor del sacerdote. Ya se que hay muchas sinergias pero estamos calificando el poder de heroe en solitario, eso creo xD

7 - Es la clase que se me da peor de todas el Druida esta bien para limpiar basurillas pero de ahi en mas no ayuda mucho.

6 - Cazador lo considero al mismo nivel que el del Druida pero funciona bien con mazos agresivos. A nadie le gusta recibir un Matar + poder de heroe directos xD

5 - Sacerdote mas 2 de vida a lo que sea, es mas versatil que todas las anteriores por eso lo pongo aquí.

4 - La ruleta rusa el Chaman este no sabia donde ponerlo y fue el causante de que mejor empezara por los peores, cuantas veces no has rezado porque te salga ese mas uno en hechizos o provocar que necesitas?

3 - Picaro Hubiera puesto el chaman aqui pero no me gusta que dependa mucho de la suerte y por 2 de mana con este tienes 2 ataques de 1 asegurados a muchos blancos.

2 - Mago Sin duda ese simple 1 de daño a lo que sea y sin que te bajes vida ayuda mucho, lo iba a poner de primero pero objetivamente es mejor sacar una carta xD

1 - Brujo 2 de vida por una carta joder sin duda hasta esta un poco roto xD, no por nada los handlock son de los mazos que mas se usan, ver ese 8/8 en un turno 4 o menos duele.

Ya para rellenar les dejo los Poderes de Heroe Mejorados, se obtendran con una carta legendaria nueva que saldra en la expansion de agosto.



Sin duda ahora si el peor para mi es el del guerrero xD
#1908588 30/07/2015 16:51
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PichonsotoPichonsoto

# Fecha de alta: 19/01/2011

# Edad: 30 años

# Ubicación: Asturias

# Web: Visitar web

3979 4142 7422 217
@darklink12 Veremos esa carta en todos los mazos seguramente.

Dejo la imagen en un tamaño mayor.

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*Todos los videojuegos tienen historia pero sólo uno es leyenda*
#1908582 30/07/2015 17:08
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DarkVaatiDarkVaati

# Fecha de alta: 25/03/2008

# Edad: 30 años

# Ubicación: Barcelona

9132 3594 247 305
En el caso de los poderes mejorados, y partiendo de mi clasificación previa, opino que el brujo y el mago no sólo siguen siendo los dos mejores, sino que además se ponen bastante lejos de los demás. A continuación mantengo al pícaro y al druida, que también ganan bastante eficacia y se distancian del resto.

Después de eso ya no lo veo tan claro, pero quizá situaría al cazador, porque 3 daños a la cara por turno, independientes de lo que tengas en mano o en la mesa, pesan bastante. El poder del sacerdote no me parece que gane mucho en cuanto a eficacia aún doblando su curación, por lo que lo sitúo ahora bajo el cazador. El paladín mejora, al poner dos tokens por turno en mesa, aunque siguen siendo frágiles y siguen sin hacer nada de forma inmediata. Seguiría el chamán, que me parece que sale bastante mal parado si lo único en que mejora es en eliminar el azar. Y en último lugar, por las razones ya expuestas respecto a su poder estándar, el guerrero nuevamente.

EDIT: No puedo evitar señalar lo curiosa que me parece la opinión de @Pichonsoto con respecto al poder de héroe del cazador y el druida. No termino de ver qué razonamiento te lleva a opinar que 2 daños a la cara (versatilidad cero) son mejores que 1 daño donde quieras (incluído también a la cara) y 1 punto de armadura de regalo. Y no solo eso sino que los califiques de mejor y peor respectivamente. Me gustaría algún detalle adicional al respecto.
#1908507 30/07/2015 19:39
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dim3trodondim3trodon

# Fecha de alta: 16/09/2010

# Edad: 26 años

# Ubicación: Puente Viejo

# Web: Visitar web

7648 2642 600 224
Dejo mi punto de vista:

1 - Brujo
Como ya han dicho, sin duda la habilidad del brujo es la mejor de todas. Tener ventaja de cartas es mucho mejor que hacer algo de daño o invocar esbirros menores. Aunque tampoco es perfecta, porque cuando estás a poca vida es muy arriesgado utilizarla.

2 - Mago
Luego iría el mago. Hacer un punto de daño a un esbirro es poco, pero ayuda a rematar. También es útil para quitar escudo divino como dice @DarkVaati. Igualmente a veces es bastante inocuo.

3 - Sacerdote
En el tercer puesto estaba entre el sacerdote y el cazador. Lo bueno de la habilidad de Anduin es que tiene impacto sobre el campo y hace que tus esbirros duren mucho tiempo. En el caso de que no tengas esbirros que curar, recuperar dos puntos de vida tampoco está tan mal. Lo malo de la habilidad es que cuando no hay nada que curar es completamente inútil... Pero en ese caso o estás ganando o en el turno 2.

4 - Cazador
Al principio me parecía una de las peores, pero realmente es bastante decente. No tiene impacto en el campo, pero dos puntos de daño al héroe enemigo convierte los turnos en una batalla contrarreloj. Es insufrible tener la mesa controlada pero no poder ganar porque te quedas a 4 de vida contra un cazador.

5 - Pícaro
Puedes matar esbirros pequeños, pero más allá de eso eso es una habilidad peor que la de Rexxar o un suicidio contra un esbirro grande. Al menos sólo tienes que hacerla cada dos turnos.

6 - Druida
Aún peor que la de pícaro. El punto de armadura te ayuda a matar esbirros un poco más grandes sin recibir daño, pero muchas veces es indiferente.

7 - Chamán
Muchas veces el esbirro que consigues no es el que quieres, pero al menos es mejor que sólo sacar un 1/1. Y qué coño, es más divertida que sacar reclutas xD.

8 - Paladín
Sacar 1/1 no presiona demasiado, pero al menos tiene impacto en el campo.

9 - Guerrero
Sólo sirve para que tu héroe gane vida. Genial.
#1908265 31/07/2015 16:47
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Akagami_ShanksAkagami_Shanks

# Fecha de alta: 07/03/2010

# Edad: 25 años

# Ubicación: Templo del Bosque

2604 4288 228 145
Bien, me pondré manos a la obra a decir y ordenar los poderes de héroe uno por uno de mejor a peor teniendo en cuenta el meta actual a día de hoy y las combinaciones con diferentes cartas, ya que es como cuentan realmente, con su psinergía con el mazo y la clase, no por sí solos. Además comentaré que opino de los poderes de héroe mejorados que ya se han anunciado SOBRE EL PAPEL, es decir, con el meta actual, de momento todo puede cambiar mucho y con nuevas cartas o tipos de mazo se le puede dar la vuelta a la tortilla.

1º - BRUJO: Claramente la mejor, acelera el mazo, da ventaja de cartas y sólo por 2 de maná y de vida. Esa vida podría ser un problema en circunstancias normales, pero teniendo en cuenta un mazo llamado Handlock hasta te beneficia para bajar gigantes fundidos, en cuanto a un mazo agro es relativamente sencillo tener control de mesa, y en turnos avanzados 2 de vida supone poco a cambio de una carta extra con la que seguir teniendo el control de la partida. El mejor fácilmente, en este juego cuantas más cartas más ventaja, así de sencillo.

2º - CAZADOR: El poder de la clase "0 skill" como yo la llamo, 2 de daño a la cara, evitas taunt y si el rival está lo bastante débil a base de poder de héroe puedes seguir mermándole hasta ganar. Generalmente en este juego el control de mesa es MUY importante, sin embargo el hunter es la clase más agresiva del juego (sobretodo en su versión face hunter), llegando al punto que incluso un midrange te puede partir la cabeza estando a 20 de vida si tienes algo de daño en mesa a base de armas poder de héroe y matares en un sólo turno. Debido a todo lo anterior, a la utilización de esbirros de alto ataque y a su forma de juego este poder de héroe es una de las principales razones por las que los hunter son de entrada una clase claramente ofensiva y de manera muy eficaz.

3º - MAGO: Quizás el poder de héroe más falso del juego. Parece una mierda de buenas a primeras, no obstante teniendo en cuenta los mazos de mago actuales y los demás tipos de mazo no es ni de lejos un mal poder de héroe. A efectos de control de mesa quita escudos divinos sin que sufras daño (ojalá pudieran decir lo mismo otros héroes ¿Verdad Tirion? esos 6 es mucho daño para un rogue..), matas criaturas con 1 de vida de la misma manera (no te dañan), y además podemos robar cartas en mazos como freeze mage atacando a Thalnos, acólitos del dolor o acaparadores del botín. En definitiva un poder de héroe que si bien en un 1 vs 1 a top deck vs guerreros, sacerdotes o druidas tenemos las de perder es un poder de héroe muy polivalente mientras no lleguemos a esa situación.

4º - SACERDOTE: +2 de vida a lo que te dé la gana. Versátil y más o menos eficaz, e incluso combinado con Sacerdotisa Auchenai se convierte en probablemente el mejor poder de héroe del juego actualmente. Tiene combos buenos como el anterior mencionado y ayuda a mantener a Anduin con vida, sin embargo contra mazos muy agresivos 2 más de vida no supone una gran diferencia si no tienes formas de matar al enemigo en el early, y a base de curas difícilmente vas a matar a nadie. E incluso en caso de que controles en el early gracias a pirománticos, zombies destripados y toda la pesca... el poder de héroe te ayudará curando a tus esbirros sólo al principio, después estos son lo suficientemente grandes por lo general para hacer cambios favorables y dejar al rival sin cartas sin necesidad de curas. Aún así actualmente es un poder de héroe bastante bueno.

5º - PÍCARO: Mi clase preferida en wow tiene el poder de héroe que más asco me da en este juego (y ya la clase de por sí me gusta poco). No obstante eso no lo convierte en una mala habilidad. Una de las claves de esta clase es la eficiencia de cartas y uso de maná más incluso que en otras, un buen ejemplo de esto es la "preparación" y el uso de varias cartas para robar más en casi cualquier mazo de rogue como Thalnos, abanico de cuchillos, sprint... etc. Este poder de héroe permite acumular daño para un combo si mejoramos las dagas con venenos o aceite, lo que en algunos casos convierte unas inofensivas dagas 1/2 en unas 4/2 o incluso más, y luego viene el aluvión de acero (si el pícaro no soy yo claro, si soy yo me tocará un abanico de pollas XD)... Sin embargo a falta de potenciadores de su daño simplemente barre esbirros muy enanos y además te golpearán, eso sumado a que una daga con un sólo uso no merece casi nunca la pena mejorarla y tendrás que usar de nuevo el poder de héroe para sacarle provecho.

6º - DRUIDA: Te da una ligera supervivencia que el de rogue no, pero es más deficiente en cuanto a uso de maná y tiene el mismo daño. A esto hay que añadirle que en el meta actual el uso de mejoras de daño para Malfurion en sí es inexistente salvo por rugido salvaje, y siendo francos todos sabemos que si gastamos esa carta esa trabada va a la cabeza porque ya tenemos letal muchas veces no para controlar esbirros. Y aunque en 1 vs 1 es de los mejores poderes de héroe (gana a rogue, mago... empata con paladín, sacerdote...) realmente eso tiene una importancia mínima a la hora de evaluar la eficacia de los poderes de héroe.

7º - CHAMÁN: Una de las cosas que hace a este poder de héroe tan malo es que invoca un tótem ALEATORIO, y no sé vosotros pero cuando necesito uno en concreto nunca me toca. Incluso a veces es una molestia porque si quieres tener control de mesa gracias a la ausencia de removals de tu rival a lo mejor tener 3 tótems mierdosos es mucho peor que tener cualquier otro esbirro grande o mediano en su lugar. Teniendo el meta actual en cuenta, el cual es bastante agresivo, este poder de héroe no supone una respuesta inmediata a nada, cosa en la que los otros ganan fácilmente, y ni siquiera te asegura ayudar a controlar la mesa como en el caso del sacerdote ya que si no te sale el taunt o el que cura tus esbirros no van tener protección extra. Quizás este poder de héroe mejore mucho con la siguiente expansión ya que se han visto varias cartas centradas en el uso de tótems, pero por ahora lo veo una mierda y una de las razones por las que me cuesta tanto usar chamán. Sin embargo de me olvida comentar una cosa, el tótem de poder de hechizos... ese tótem + chisporroteo o tormenta de relámpagos puede ser la ruina del rival, cuidaito con él, sin duda el más peligroso de los 4.

8º - GUERRERO: Para mí mejor que el del último héroe de la lista por una razón muy sencilla, se llama "embate con escudo". Supongamos que estamos en turno 9, ponemos la "Shield Maiden" usamos poder de héroe y embate con escudo y metemos un hostiazo de 7 de dmg a un esbirro, ponemos un 5/5 y recuperamos 7 puntos de vida por el módico precio de 9 de maná (7 de dmg para ese Dr. Balance que todos queremos tanto). Ahora analicemos lo ofensivo que es el meta actual y gracias a esta habilidad podemos ganar cierta supervivencia (aunque también lo hacemos con la de priest y esta además cure a esbirros), y teniendo en cuenta que el guerrero suele usar mínimo 4 armas en cualquier mazo actual esa armadura le ayuda a mitigar daños que por ejemplo el rogue sólo puede paliar con Sanabots, en cuanto a su uso en el mazo este tan asqueroso de Grim Patron el poder de héroe también ayuda a ganar tiempo para hacer el combo y luego ver al oponente morir sin remedio como una perrilla. Y ahora viene lo malo, 2 de vida frente a un mazo agro no valen pa ná si no tenemos armas o esbirros enanos con los que ir matando esbirros del rival, en caso de no tener ya cierta armadura aunque usemos el embate con escudo difícilmente haremos mucho daño y el colmo de los fallos es que Garrosh.. bueno vale o Magni son los únicos que se pueden poner armadura, con lo cual no interfiere en la mesa.

9º - PALADÍN: Y señoras y señores aquí tenemos la mierda más grande y absoluta de poderes de héroe. Y lo verdaderamente incréible es que ahora es mejor que antes... o sea que... XDD Ahora tenemos una carta épica llamada "Intendente" que hace que nuestros mierdosos y casposos reclutas se conviertan en unos decentes 3/3, lo que puede ayudar en algunos casos. PEEEEEERO... en los mazos de paladín actual ni siquiera siempre se llevan 2 de esos intentendes porque es complicado hacer ese combo (en caso de guerrero es más fácil aprovechar el embate siendo guerrero control) y si no te sale es un penoso 2/5 de coste 5 que en el mejor de los casos malos podría sumársele un 3/3 (básicamente un 5/8 de coste 7 dividido en 2 esbirros, lo que sigue siendo ligeramente débil, renta a partir de 2 reclutas buffados). Y en cuanto al poder en sí un 1/1, que además de morir ante torbellino, flagelo, "Flame walkers" (últimamente comunes en tempo mage) que ni siquiera influye instantáneamente y que como mucho podrá matar gnomos paria, diablillos y otros reclutas (y si te dejan) es una completa basura, ni siquiera tenemos el tótem lengua de fuego de chami para hacer un 3/1 que pueda estamparse contra algo medio grande, tendríamos que gastar nuestra flamante bendición de reyes para que este esbirro buffado quede tocado, lo que si vamos perdiendo en control de mesa no nos interesa ya que en el siguiente turno perderemos el recluta tocado casi seguro y el oponente bajará más cosas para seguir controlando mesa. En definitiva la única cosa que hace a Intentende usable es la maravillosa "preparación para la batalla", no el poder de héroe sólo. Y ahora viene la cosa que lo acaba de matar: Frente a clériga de villanorte, acólito del dolor... le damos cartas al rival gratuítamente, frente al mazo grim patron le damos más grim patrons... frente a forjadora de armaduras damos 1 de armadura gratis... frente a hunter le damos más perros con "soltar a los perros" para que nos los tire a la cara... en fin... menuda basura de poder de héroe.

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Poderes de héroe mejorados:

Estos ya ni los ordeno porque no tiene sentido decir lo buenos que son a día de hoy ya que ni están disponibles ni voy acertar, se desconocen muchísimas cartas y posibilidades... sería absurdo hacer tal cosa.

La carta que mejora los poderes de héroe es jugable EN PRINCIPIO a partir de turno 6, ya que eso es lo que cuesta, así que tened en cuenta que estos poderes de héroe sólo se podrán usar a partir de turno 6. En cuanto a la carta en sí no comentaré nada de momento, me limitaré a su efecto.

SACERDOTE: Bueno, recuperar 4 de salud aparte de ser una cantidad muy buena para sobrevivir ante mazos agresivos hace que prácticamente recuperemos toda o casi toda la vida de los esbirros de nuestra mesa siempre, sin duda en principio es una muy buena mejora, no obstante a partir de turno 6 vs mazos súper agresivos no sé si dará tiempo a retomar el control ya que probablemente estemos muy tocados ya y en caso de tener poca vida y ningún control de mesa es probable que perdamos de todas formas.

PÍCARO: A ver... por donde empiezo a quejarme... En fin, partamos de la base de que en lugar de 1 pto de daño hacer 2 a partir de turno 6 es casi irrelevante ya que los esbirros son más grandes que eso y como desde turno 3 se pueden jugar fácilmente esbirros con 3 de vida... El arma tiene 2 de durabilidad, con lo cual seguimos con el problema del tempo y un arma aunque sea una 2/1 no la vas a mejorar en daño casi nunca, ya que te interesa dar con ella a la cara y luego usar el aluvión para maximizar el daño. Psss... es que sería mejor incluso si fuese una 1/3 ya que ganarías muchísimo tempo gracias a ese uso extra en lugar de un mísero punto de daño que dudo mucho que suponga la diferencia teniendo en cuenta el burst de un pícaro. Creo que es probablemente la peor mejora, y además de a todo eso el pícaro es un héroe que no usar su poder de héroe tan a menudo como otros ya que puede permitirse usarlo 1 vez cada 2 turnos...

CHAMÁN: Si bien podremos invocar por ejemplo varias veces el mismo tótem (varios de poder de hechizos + Malygos... XDDDD) como ya dije este juego va mucho de control de mesa, y los tótems son bastante débiles y fácilmente limpiables, de forma que aunque tengamos alguno en mesa se puede quitar de múltiples formas. Sin embargo también es cieto que se le va dar más protagonismo a los tótems por lo que se ha visto en las nuevas cartas de chamán, por ende, quizás adquiera una ventaja extra el hecho de invocar al tótem que queramos, en principio me parecía el peor, pero quizás no sea tan sumamente mala la mejora.

BRUJO: Otra de las peores. He oído a bastante gente decir ¡¡BUAH, ROBAS UNA CARTA GRATIS, QUE COSA MÁS ROTA!! y yo digo: "¿Y?"... Me explico, el hecho de que no te quites vida con esa mejora va en contra el beneficio de jugar gigantes fundidos en Handlock (que recordemos es de los mejores y más antiguos mazos del juego), es decir, te da supervivencia en caso de jugar otro mazo, pero a ese le perjudica. Además, el poder de héroe sigue costando lo mismo y sique haciendo lo mismo que es robar una carta, así que en cuanto a tempo no tienes más ventajas que antes ni adquieres más ventaja de cartas que antes, simplemente ganas en supervivencia y eso sólo te cunde si no usas handlock. Y otro punto negativo, como dije antes en caso de jugar zoo, demon o cualquier variante agro de brujo muchas veces vas tener el control de la mesa y tu rival va gastar turnos en intentar ganártela, con lo cual vas a tener más vida que el en la mayoría de casos y te puedes permitir robar cartas en turnos avanzados sin miedo a tu vida porque vas tener mucha más, es que te da igual perder un poquito de vida cada turno si tienes el control de mesa... no sé si me explico. Por todo esto me parece una mejora mínima y CREO que no va a ser en absoluto relevante para el brujo.

GUERRERO: El coñazo hecho poder de héroe. Si ya odio jugar contra guerreros control por múltiples razones como encuentren sitio para meter la legendaria que mejora el poder de héore creo que me voy a desquiciar. Por 3 de maná podremos recuperar 4 puntos de vida y quitarle 4 puntos de vida a un esbirro con embate con escudo, con eso ya lo digo todo creo... Y como dije con el sacerdote, recuperar 4 de vida ya empieza a ser una cantidad a tener en cuenta frente a mazos agresivos.

PALADÍN: Dado que siguen siendo un 1/1 seguiremos dando ventaja al rival si tiene determinadas cartas, y estos siguen muriendo frente a poderes de héroe normales, torbellinos, flagelos, misiles arcanos... Pero bueno, al invocar 2 1/1 si justo después sacamos un Intendente sería 2 3/3 y un 2/5 por coste 7 (supongamos que en turno 6 jugamos la legendaria para chetar poderes de héroe), o sea, un 8/11 de coste 7 dividido en 3 esbirros, con lo que estaríamos hablando de un uso del intendente ya eficaz con sólo usarlo a él y nuestro poder de héroe, y eso es bueno. Básicamente pienso que aunque sigue siendo malo en algunos casos quizás pueda ser rentable.

MAGO: 2 Puntos de daño a lo que quieras... Mmmm... para controlar mesa está bien, ya que además de no ser 1 punto, si no 2, no sufrimos daño de los esbirros enemigos, al igual que antes. Aunque va en contra de la psinergía de freeze mages de herir a sus propios acólitos del dolor con lo mínimo para robar lo máximo quizás salgan a la luz algunos mazos controleros de mago donde gracias a esto y cierto draco sea muy difícil ganarles la mesa. Lo veo interesante.

CAZADOR: Me extrañaría que se usase esa legendaria en mazos de hunter teniendo en cuenta lo agresivos que son por lo general, y no sólo eso, si no que la diferencia de daño a la cabeza de 2 a 3 puntos con el daño que puede llegar a hacer un hunter en uno o dos turnos es poco. No creo que se use, por mucho que equivalga a un "golpe siniestro" de coste 2 y sea una jodienda recibir 3 puntacos en la cabeza cada turno, el hunter tiene maneras más rápidas y mejores de matar.

DRUIDA: ¿Recordáis esa carta llamada "zarpa" de druida que nos se usa nunca? Bueno, pues el poder de héroe del dudu mejorado es esa carta pero a coste 2 en lugar de 1. Pienso que puede ser útil ya que veo más factible sacarle uso a la legendaria en un mazo de druida que en uno de hunter o brujo, y bueno... 2 de ataque y armadura no está tan mal cada turno teniendo en cuenta que el dudu puede llegar rápidamente a turnos altos con crecimientos salvajes o estimular, y si a eso le sumamos que podremos limpiar esbirros con Malfurion mitigando 2 puntos de daño en lugar de uno (al igual que la rogue el druida sufre bastante daño al limpiar esbirros por sí mismo) esto lo hace aún más interesante. Honestamente lo considero una buena mejora, creo que puede llegar a usarse.
No todo el que deambula está perdido.
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