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Guía de potenciadores

TxoubiTxoubi

# Fecha de alta: 18/02/2014

# Edad: 26 años

# Ubicación: Vilagarcía de Arousa

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Este mismo post fue escrito por mí y con la ayuda de @Jecruso que me ha ayudado con las investigaciones. Al igual que está aquí, también ha sido publicado en el gremio de Splatoon España y en su foro, ya que no todo el mundo está registrado o vinculado a este foro mencionado.

Como bien sabéis los potenciadores son habilidades o mejoras de estadísticas que nos dan los distintos equipamientos del juego y que son de vital importancia de cara a la elaboración de una estrategia propia, por ejemplo: Si somos un amante de la ofensividad siempre tendremos predilección por potenciadores de ataque, mejoras de recarga de tinta o por habilidades que nos otorguen sigilo para emboscar al rival.

A pesar de saber que son habilidades la mar de útiles en el juego, no sabemos con exactitud cómo aumentan ciertas estadísticas o si podemos tener ciertos potenciadores en ciertas piezas.

Cabe mencionar que existen ciertas habilidades que sólo aparecen en algunas piezas como potenciadores fijos:

Potenciadores únicos de accesorios
  • Sprint final: Aumenta la velocidad de recarga y reduce el uso de tinta durante los últimos 30 segundos de combate.
  • Acelerón de salida: Aumenta tu velocidad como inkling y calamar durante los primeros 30 segundos de combate.
  • Ventaja: Rellena por completo el medidor de habilidad especial si tu equipo cuenta con menos jugadores activos que el enemigo.
  • Remontada: Tras reaparecer, mejora las habilidades del jugador durante un breve periodo de tiempo.

Potenciadores únicos de ropa
  • Ninjalamar: No dejas rastro al nadar en forma de calamar, pero tu velocidad se reduce
  • Invisibilidad: Reduce la duración de rastreadores y otros ataques que revelan tu posición
  • Venganza: Si te liquidan, tu equipo podrá ver la ubicación del jugador que lo hizo
  • Reconocimiento: Te permite ver en el mapa al equipo rival mientras estés en el punto base.

Potenciadores únicos de calzado
  • Supersalto invisible: Oculta los puntos de supersalto, pero estos son más lentos
  • Buscabombas: Te permite ver las trampas y bombas ocultas de tu rival
  • Impermeabilidad: Al moverte sobre tinta enemiga, sufres menos daño y te desplazas más rápido.

Además de éstos podemos encontrar el resto de habilidades como fijas, pero también pueden aparecer como potenciadores aleatorios:
Potenciadores que pueden ser fijos o aleatorios
  • Superataque: Aumenta el ataque del arma principal, de la secundaria y de la especial.
  • Superdefensa: Reduce el daño recibido al sufrir un ataque.
  • Supersalto rápido: Acelera los supersaltos
  • Tintahorro principal: Tu arma principal consume menos tinta
  • Tintahorro secundaria: Tu arma secundaria consume menos tinta.
  • Supercarrera: Aumenta la velocidad de desplazamiento cuando eres inkling.
  • Superbuceo: Aumenta la velocidad de desplazamiento cuando eres calamar.
  • Retorno exprés: Si te liquidan, tardas menos tiempo en reaparecer.
  • Reducción especial: Después de que te liquiden, el medidor especial (armas especiales) se reduce menos.
  • Recarga rápida: El tanque de tinta se rellena más rápido al nadar en forma de calamar.
  • Recarga especial: Aumenta la velocidad de recarga del medidor especial (armas especiales).
  • Duración especial: Incrementa el tiempo de uso de las armas especiales que tienen límite de tiempo.
  • Alargabombas: Aumenta la distancia de lanzamiento de bombas, rastreadores y bolas aturdidoras (armas secundarias).

En cuanto a los potenciadores aleatorios, algunas marcas de ropa tienen más facilidades para conseguir ciertos potenciadores, por lo que es posible que sea por esto por lo que muchas veces no nos toca el potenciador que deseamos.

En cuanto a los aumentos de estadísticas, aquí están los datos recogidos en la Zona de pruebas:

Devastador SP
  • Daño base: 125.0
  • Con 1 potenciador fijo: 136.30 (+11,3=9,04%)
  • Con 2 potenciadores fijos: 145.7 (+9,4=7,52%)
  • Con 3 potenciadores fijos: 153 (+7,3=5,84%) (Aumento 22,4% de estadística base)
  • Con 1 potenciador aleatorio: 128.6 (+3,6=2,88%)
  • Con 2 potenciadores aleatorios: 132 (+3,4=2,72%)
  • Con 3 potenciadores aleatorios: 135,3 (+3,3=2,64%)

Como podemos comprobar los aumentos son acumulables, pero el incremento de la estadística se va reduciendo gradualmente a medida que añadimos nuevos potenciadores. Las estadísticas suben de forma porcentual, siendo mayores incrementos los que se obtienen con los potenciadores fijos que con los aleatorios.

Aunque el incremento se reduce a medida que añadimos más potenciadores, los incrementos de los potenciadores aleatorios sufren menos reducción que los potenciadores aleatorios. Si una pieza nos da 1 potenciador fijo y 1 potenciador aleatorio el efecto es acumulable, pero, el efecto es más ligero que el que obtendríamos sumando los incrementos por separado.

El resultado esperado es haber obtenido: 125+11,3+3,6=139,9 pero, al juntar ambos potenciadores hacemos 139 de daño, por lo que la reducción de porcentaje afecta cuando los potenciadores son 1 aleatorio y 1 fijo y es mayor la reducción por lo que se puede apreciar.

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El segundo estudio está centrado en la estadística de defensa, pero para realizar este estudio he utilizado los globos de la segunda zona de pruebas, que tienen añadidos de defensa (potenciadores fijos) en sus estadísticas. El arma utilizada ha sido el Devastador SP

Devastador SP
  • Daño muñeco sin potenciadores: 125
  • Daño con 1 Potenciador fijo: 118,6 (-6,4=5,12%)
  • Daño con 2 Potenciadores fijos: 113,4 (-5,2=4,16%)
  • Daño con 3 Potenciadores fijos 109,4 (-4,0=3,2%)
Por lo que podemos apreciar, los porcentajes son menores que los que obtenemos con los Potenciadores de Superataque, por lo que esperamos que los aumentos de los potenciadores aleatorios también sean menores que los de Superataque. Con esto, demostramos que:

  • Cada potenciador tiene su aumento propio, es decir, no aumentará el mismo porcentaje Superataque, que Supercarrera o Superdefensa
  • Los potenciadores de Superdefensa no aumentan la vida del Inkling si no que reduce el daño recibido.
  • La vida del Inkling es siempre 100. Si te quitan más de 100 mueres.
  • El rodillo cuando pilla a alguien hace un daño de 140, por lo que si aumentamos mucho la defensa, puede que consigamos aguantar el golpe. Hablo de una reducción de defensa con 3 potenciadores fijos y 9 potenciadores de defensa aleatorios rolleyes
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El tercer estudio ha sido hecho con el pincel para ver de cuantas salpicaduras mata a alguien en los distintos globos:
Globo sin potenciadores de defensa
  • Sin potenciadores: 4 salpicaduras
  • 1 potenciador fijo: 4 salpicaduras
  • 2 potenciadores fijos: 4 salpicaduras
  • 3 potenciadores fijos: 4 salpicaduras (Se queda a 1 punto de matarlo)

Globo con 1 potenciador de defensa
  • Sin potenciadores:4 salpicaduras
  • 1 potenciador fijo: 4 salpicaduras
  • 2 potenciadores fijos: 4 salpicaduras
  • 3 potenciadores fijos: 4 salpicaduras
Globo con 2 potenciadores de defensa
  • Sin potenciadores: 4 salpicaduras
  • 1 potenciador fijo: 4 salpicaduras
  • 2 potenciadores fijos: 4 salpicaduras
  • 3 potenciadores fijos: 4 salpicaduras

Globo con 3 potenciadores de defensa
  • Sin potenciadores: 5 salpicaduras
  • 1 potenciador fijo: 4 salpicaduras
  • 2 potenciadores fijos: 4 salpicaduras
  • 3 potenciadores fijos: 4 salpicaduras

Haciendo el estudio este he podido comprobar que el pincel tiene una distancia crítica y esto significa que hay una posición en la que haces más daño con la salpicadura. Este aumento de daño se debe a que golpean al rival dos salpicaduras en vez de una, por lo que su daño se incrementa estando cerca del rival (hay más probabilidad de darle con dos salpicaduras).

Además de esto, debemos de tener en cuenta otro factor que no se puede medir en la zona de pruebas y es que el rival pise la tinta. La tinta del enemigo que pisas no te mata pero si reduce tu vida, por lo que de 1 golpe te pueden matar si has pisado la tinta. La vida que te puede reducir (a ojo) es hasta el 50%. La vida y la movilidad que te quita se reduce con la habilidad Impermeabilidad.

El siguiente estudio es con las habilidades de reducir el consumo de tinta, alargabombas, supercarrera y superbuceo.

Tiempos supercarrera
  • Sin potenciadores: 9,40 segundos (4,21 km/h)
  • 1 potenciador fijo: 8,40 segundos (4,71 km/h) (+0,5 km/h=11,87%)
  • 2 potenciadores fijos: 8 segundos (4,95 km/h) (+0,24 km/h=5,7%)
  • 3 potenciadores fijos: 7,70 segundos (5,14 km/h) (+0,19 km/h=4,51%)
  • 1 potenciador aleatorio: 9,25 segundos (4,28 km/h)
  • 2 potenciadores aleatorios: 9, 16 segundos (4,32 km/h)
  • 3 potenciadores aleatorios: 9,09 segundos (4,36 km/h)
Para este estudio he tomado como referencia las líneas de la zona de pruebas, habiendo una distancia aproximada de 11m en la sala más larga de la zona de pruebas. Teniendo la distancia, se cronometró el tiempo que se tarda en cruzar la sala con los distintos potenciadores y a partir de estos datos, utilizando la fórmula v=e/t podemos calcular la velocidad a la que se desplaza nuestro personaje.

Con este potenciador ocurre lo mismo que con el ataque y la defensa y es que se reduce el valor añadido a medida que nos equipamos más potenciadores del mismo tipo.

Tiempos superbuceo
  • Sin potenciadores: 6,10 segundos (6,49 km/h)
  • 1 potenciador fijo: 5,20 segundos (7,62 km/h) (+1,13 km/h=18,52%)
  • 2 potenciadores fijos: 4,57 segundos (8,66 km/h) (+0,4km/h=6,16%)
  • 3 potenciadores fijos: 4,45 segundos (8,9 km/h) (+0,24km/h= 5,7%)
  • 1 potenciador aleatorio: 5,97 segundos (6,63 km/h)
  • 2 potenciadores aleatorios: 5, 88 segundos (6,75 km/h)
  • 3 potenciadores aleatorios: 5,82 segundos (6,80 km/h)
Para el cálculo de los valores se ha utilizado el mismo método que en Supercarrera. Se ha hecho un camino de tinta que atravesaba la sala y se ha cronometrado el tiempo que se tarda en ir de un lado a otro con la forma de calamar.

Con esto se demuestra que en la forma calamar nos desplazamos el doble de rápido que en la forma Inkling.

NOTA: Los valores finales tomados pueden estar ligeramente erróneos por dos motivos: Las limitaciones del cronómetro a ±0,1 (décimas) y la limitación del tiempo de respuesta del ser humano (respuesta visual-motora). Para calcular esto último habría que repetir varias veces cada medida para tener la medida de los valores y después calcular la desviación típica, de esta forma determinaríamos la dispersión de los valores tomados.

Distancias bombas
  • Sin potenciadores: 3,5m
  • 1 potenciador fijo: 4m (+0,5m=14,28%)
  • 2 potenciadores fijos: 4,3m (+0,3m=7,5%)
  • 3 potenciadores fijos: 4,5m (+0,2m=4,65%)

Las distancias han sido tomadas a ojo a partir de las líneas de la zona de pruebas. No he tomado las medidas con los potenciadores aleatorios básicamente porque son aumentos de distancia de menos de 0,1m y son prácticamente imperceptibles.

Consumo de tinta arma principal
Sin potenciadores


Con 1 potenciadores fijos

Con 2 potenciadores fijos

Con 3 potenciadores fijos


Como conclusión final: Es bastante complicado asegurar un porcentaje a partir de solamente imágenes, pero, a ojo diría que las reducciones aproximadas de tinta serían de 10%-7% y 5% por cada disparo. El consumo de tinta ha sido calculado con el disparo cargado del rifle Entintador 3K
#1919699 08/06/2015 14:52
00
JeCruSoJeCruSo

# Fecha de alta: 01/11/2009

# Edad: 26 años

# Ubicación: Sevilla

# Web: Visitar web

422 204 341 191
Madre mía, que pedazo de estudio!
Estos días no he podido jugar tanto como habría querido, y te has adelantado en el estudio de la velocidad (esas lineas pintadas en el suelo de la zona de pruebas pedían a gritos un análisis de este tipo xD)

Muy útil el detalle del pincel, que para ser del mismo tipo que el rodillo, tiene una jugabilidad radicalmente distinta. Y no me había fijado en que algunos potenciadores son exclusivos de un tipo concreto de prenda (Como impermeabilidad exclusiva de zapatos)

Espero que muchos jugadores vean la guía y se aprovechen todavía mejor los potenciadores. Gracias!!
#1919693 08/06/2015 15:26
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ginesslSin avatar

# Fecha de alta: 01/05/2015

0 2 16 0
¡Guau! La guía está muy currada y ayuda mucho al explicar lo que hace cada potenciador.
#1919692 08/06/2015 15:29
00
SasukeSasuke

# Fecha de alta: 16/03/2011

# Edad: 29 años

# Ubicación: País Vasco

# Web: Visitar web

2532 2682 354 410
Me he perdido y todo, demasiados datos leídos rápidamente.

¿Alguien sabe si al tener habilidades repetidas hay alguna que se acumule? Por ejemplo, ¿una con recargar tinta ppal es igual a llevar dos o tres que hagan lo mismo? Imagino que no se acumularán, aunque hubo gente que dijo que algunas sí se acumulaban (la cosa sería saber cuáles.

Si me lo he saltado luego lo leo con más tiempo, pero me interesa saber cuáles se acumulan y vale la pena llevar repetidas (de haber alguna), ya que siempre me salen entre 2 y 4 habilidades repetidas en los conjuntos y no me quedan más por comprar (solamente, tirar la antigua y jugármela con la nueva encargada...)
#1919687 08/06/2015 15:50
00
TxoubiTxoubi

# Fecha de alta: 18/02/2014

# Edad: 26 años

# Ubicación: Vilagarcía de Arousa

# Web: Visitar web

3215 1461 316 87
@Sasuke el estudio este demuestra que sí se acumulan los efectos de los potenciadores, pero el primer potenciador que metes añade más a la estadística que el segundo y el segundo añade más que el tercero. Es decir, a medida que añades potenciadores el efecto de bonificación se va reduciendo.

Además, está demostrado que los potenciadores fijos son más potentes que los aleatorios, por tanto explico lo que dice Justino el gato:

->Lo importante son los potenciadores fijos. Con esto no se refiere a que son los únicos que se activan si no que son los que dan beneficios más poderosos y que además podemos ver ingame como activos (Aparecen debajo del medidor del especial), además, que son los únicos huecos que pueden tener potenciadores únicos como Ventaja y venganza (publicados en el primer post).

->Lo mejor es llevar potenciadores distintos. Con esto no se refiere a que los potenciadores aumenten lo mismo siendo 1 que siendo 3, si no que se refiere a que a medida que añades potenciadores el efecto de aumento se va reduciendo poco a poco, no obstante, la bonificación sigue siendo bastante jugosa porque pasar de un 12% de ataque más a un 23% más con los 3 bonificadores creo que compensa xD
#1903875 18/08/2015 19:44
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Stardust-girlStardust-girl

# Fecha de alta: 05/04/2009

# Edad: 23 años

# Ubicación: Sisimut - Grønland

65 276 74 80
Es una guía genial sobre los potenciadores. Acabo de hacerme una lista de lo que me interesa y gracias a ti voy a ser imparable evil (?)
Imagen externa
Crónicas de un pokemon

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