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Notificación: #2419579

DarkVaati
DarkVaati 29/09/16 00:11:18
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Ha publicado una notificación en el Gremio Comunidad Hearthstone

NOTIFICACIONES

Blizzard anuncia nuevos ajustes en varias cartas

Imagen externa

El próximo parche de Hearthstone traerá consigo una nueva serie de "ajustes de equilibrio" en algunas cartas.

Sorprende especialmente que alguno de estos cambios afecte a cartas de colecciones que dejarán el formato estándar tras la próxima rotación, pero parece que Blizzard ha determinado que el dominio del chamán es excesivo también en la alta competición y, en lugar de dejar pasar otros seis meses, ha decidido tomar cartas en el asunto (#BaDumTss).

Los cambios que tendrán lugar en los próximos días quedan resumidos en la siguiente infografía. Recordad que podéis abrir la imagen en una pestaña nueva para verla a tamaño completo.

Imagen externa
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dim3trodon
dim3trodon 29/09/2016 00:26:50
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Me parecen buenos cambios. El de Cargar es el único que no me gusta. Ahora te podrán sacar un combo cutre de la manga más fácilmente y quitarte 30 de vida de golpe. Y el de Yogg... Me parece innecesario.
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DarkVaati
DarkVaati 29/09/2016 00:29:42
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¿Sabes leer...? XD
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dim3trodon
dim3trodon 29/09/2016 00:35:26
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Ah coño, que a Cargar le cambiaron el texto también xD. Me parece un cambio demasiado hábil para ser de Blizzard.
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TheLimons
TheLimons 29/09/2016 06:57:05
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yo jugaba otk warrior y la verdad no se me hacia que merecía un nerf, era un mazo donde tenias que tener estrategia, ir aguantando para no morir y saber cuando tirar a thaurissan sad

supongo que lo hacen por futuras cartas que vendrán y no tanto por lo que era el mazo en si
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truenakus
truenakus 29/09/2016 07:35:42
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Los cambios están bien:

Arma Muerdepiedra: Supongo que el coste extra es para no hacer tanto daño al principio, pero es un poco superfluo.

Colmillar Totémico: Como jugador de chamán (porque Morgl mola mucho) es cierto que me molesta pero era un cambio necezsario, tuve una partida en la que los colmillares me dieron cada uno un golem totémico, eso son dos 3/2 y dos 3/3 por 6 manás, muy tocho, el cambio estabiliza los turnos iniciales.

Llamada de lo Salvaje: No juego mucho hunter (y cuando lo juegan contra mi es face hunter) pero tengo entendido que es la mejor épica y de las mejores cartas del juego. el coste extra al final me parece que es como si gastases 3 veces el hechizo de invocar uno (si se pudiese tener más de 2 copias) supongo que será para estabilizar el poder del hechizo.

Ejecutar: Siempre es frsutrante que te eliminen un esbirro enorme por un solo maná,además con la ilusionista violeta el guerrero podía limpiar con los ejecutares muy bien, el coste extra no le veo un gran impacto directo pero bueno.

Cargar: Blizzard siempre lo ha dicho, los mazos que te pueden matar de un turno y no dejan nada de interacción no les gustan y ahí lo veis, esta bien que lo quiten, era un mazo aburrido y monotono tras encontrártelo 10 veces seguidas en ranked.

Sargento abusón: Le quitan el ser un buen drop en turno 1 para que se aproveche más el grito de batalla, así hacen que el aggro flojee un pelín (dos de cada res juegos me tiraban de turno 1 al sargento)

Yogg Saron: Yoggy...Yoggy... Yoggy... He de decir que es muy fácil que cualquiera de las condiciones que se necesitan para que el grito de batalla se active ocurran, eliminando la potencia general de la carta. Pero es lo que es, en este momento Yogg Saron es una condición de victoria en si misma y puede convertir el botón de rendirse en una ruleta. Esta bien para aficionado o ranked pero su uso en torneos era abusivo (todos los mazos tenían un Yogg)

Esa es mi opinión al menos.

Pd: ¿Vosotros que pensáis de los nerfeos?
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Akagami_Shanks
Akagami_Shanks 29/09/2016 15:40:25
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@TheLimons

Yo jugué Miracle rogue una temporadilla y nerfearon eso porque "mataba con un combo muy fácilmente y eso no es divertido" así que como suele decirse "O follamos todos o la puta al río" xDDD

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Arma muerdepedruscos -> Necesario. Turno 6 10 de daño fácilmente buff... muy bestia, o con Alakir... Si ya gastas 2 en turno 7 nos ponemos en 16, teniendo en cuenta los hechizos de daño directo del chamán más su relativa facilidad para cubrir mesa era una carta a tener en el punto de mira.

Tuskarr totemic -> Totalmente necesario, así es como tuvo que salir la carta, y no cagándote un 6/6 en turno 3 o un 3/6 que roba cartas, o un 7/5... todo esto stats potenciales, obviamente.

Call of the Wild -> También previsible, tremenda carta para los hunter que sirve para rematar y cubrir mesa sólidamente. Ahora no es combinable en el mismo turno con poder de héroe o quick shot, así que remata peor. Aunque sigue siendo una buena carta, y suma el coste real de los 3 compañeros animales, antes además de reducir el potencial de 3 cartas a una bajaba el coste, bastante fuerte.

Cargar -> Sencillamente sí, es una tocada de huevos esa carta en todo mazo combo.

Ejecutar -> Llevo pidiéndolo siglos, esta carta casi siempre se traduce en "Coste 1: Mata a un esbirro". Absurdamente ridículo, al warrior casi nunca le supone nada hacer ese punto de daño y es una diferencia de tempo increíble si bajas un bicho grande y te lo mata por sólo 1 de coste. Y aún está ahí embate con escudo, que también tiene telita.

Sargento abusón -> Fácilmente previsible también, pues es casi un leper gnome, sólo que cambia un último aliento por un grito de batalla y el daño de abusive es redirigible a más sitios que la cabeza. Bueno... pierde el potencial de jugarlo en turno 1 por simple tempo en mazos agro, ya que no presiona tanto ni matará a esos típicos 3/2 de turno 2. Un nerf interesante a los agro.

Y sobre Yogg pues qué decir, un bicho con el que se ven 50.000 mazos plagados de hechizos sólo para bajarlo y hacer milagros con más frecuencia de la que debería sencillamente lo hay que nerfear sí o también. Con esa programación ahora reducirán mucho su tremenda eficacia.
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