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Diccionario Smash

ArekArek

# Fecha de alta: 15/04/2007

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Diccionario Smash

1- Ataques



Jab: El golpe más básico. Para hacerlo se pulsa A sin tocar el stick de control.



Jab Cancel: Acto de cancelar un jab para hacer otra acción. Para hacerlo se pulsa abajo después de uno de los golpes del jab. No se puede hacer siempre, depende del juego, personaje y del momento del jab.



Golpe Mult-hit: Un golpe multi-hit es aquel que da varios golpes en un solo movimiento, por ejemplo el jab de Fox o el Dsmash de Pikachu. Son fácilmente escapables con Smash DI.



Tilt: Golpe angulado suave. Para hacerlo se señala primero la dirección de la tilt y luego se pulsa A. Se nombran con la primera letra de la dirección seguida de la palabra tilt.

"Ftilt" o Forward tilt: tilt hacía delante.
"Utilt" o Up Tilt: tilt arriba.
"Dtilt" o Down tilt: Tilt abajo.


Smash: Golpe angulado fuerte. Para hacerlo se pulsa A a la vez que se machaca el stick de control en una dirección o se usa el C-Stick. Se nombran con la primera letra de la dirección seguida de la palabra Smash.

"Dsmash" o Down Smash: Smash abajo.
"Fsmash" o Forward Smash: Smash alante.
"Usmash" o Up Smash: Smash arriba.


Smash cargado: Los ataques Smash se pueden cargar para aumentar la fuerza. Para hacerlo se mantiene pulsado A o en caso de usar C-Stick, Z.



Dash Attack: Ataque en carrera. Se efectúa pulsando A mientras el personaje está corriendo.



Aerials o Aéreos: Golpes en el aire con A o C-stick. Se nombran con la primera letra de la dirección seguida de la palabra air.

"Bair" o Back air: ataque aéreo hacía atrás.
"Dair" o Down air: ataque aéreo abajo.
"Fair" o Forward air: ataque aéreo hacía delante
"Nair" o Neutral air: ataque aéreo neutro, sin mover el stick de control.
"Uair" o Up air: ataque aéreo arriba
"Zair": algunos personajes pueden usar un ataque adicional al pulsar la Z en el aire, de ahí el nombre de Zair.


Grab: Agarre. Para hacerlo se pulsa Z o R/L + A. A más porcentaje tenga un jugador, más tiempo permanecerá agarrado. Se nombran con la primera letra de la dirección seguida de la palabra throw (lanzamiento).

"Bthrow" o Back throw: agarre hacía atrás.
"Dthrow" o Down throw: agarre abajo.
"Fthrow" o Forward throw: agarre hacía delante.
"Uthrow" o Up throw: agarre arriba.
Pummel: Acción de golpear al rival mientras está agarrado con Z o A. Cada pummel hace que el tiempo que el rival permanece agarrado disminuya.
Ground Release: Cuando un rival se libera de un agarre en horizontal, sin levantarse del suelo.
Air Release: Cuando un oponente se libera de un agarre saliendo hacia el aire.


Chaingrab: Acto de encadenar agarres de forma inescapable. Por ejemplo Dedede o Falco pueden hacer chaingrab repitiendo su Dthrow. Suelen estar permitidos.



Reset: Consiste en golpear al rival con un ataque flojo (generalmente un jab) justo después de que falle un tech. Esto provoca que el enemigo no pueda realizar ninguna acción (solo influencia). Según el personaje se pueden encadenar jabs o algunos otros ataques débiles indefinidamente.





2- Opciones Defensivas y de movimiento:



Short hop: Consiste en pulsar el botón de salto (X, Y o salto sacudida) y soltarlo rápidamente. Si se efectúa correctamente el personaje saltará mucho menos de lo habitual. Cada personaje requiere una velocidad distinta.



Walljump: Salto en pared. Consiste en acercarse a un muro mientras se está en el aire y cuando se está al lado de él mover el stick de control en la dirección contraria para que el personaje se apoye en la pared y salte. No todos los personajes pueden hacerlo.



Shield o escudo: Se activa con L o R. Un escudo envuelve al personaje y se va reduciendo hasta romperse. Mientras un personaje está protegido por un escudo solo los agarres le afectan mientras que los golpes hacen que el escudo se reduzca. También cabe añadir que el escudo se puede angular para evitar el shield poke.



Shield poke: Cuando un escudo se va reduciendo éste deja partes del luchador expuestas. El shield poke consiste en golpear un escudo por la parte que no está cubriendo, por ejemplo si un personaje está defendiendo con un escudo a medias angulado hacía arriba ataques bajos como la Dtilt de Marth lo golpearán.



Perfect/Power shield: También conocido como escudo perfecto. Consiste en pulsar escudo justo antes de recibir un golpe para que este no haga retroceder al defensor y el escudo no disminuya.



Shield break: Cuando un escudo se rompe el personaje que lo ha perdido se ve inmovilizado durante varios segundos. Este tiempo se puede reducir pulsando botones constantemente.



"OoS" o Out of Shield: es la acción de responder a un ataque saliendo desde el escudo con un salto. Ya sea un aéreo, un Upb o un Upsmash cancelando el salto. Salir saltando del escudo evita el lag de dejar caer el escudo.



Shield Grab: Realizar un agarre desde el escudo, normalmente R+A.



Roll o rotación: Si se pulsa hacía un lado mientras se está en posición de escudo el personaje rodará hacía esa dirección. El luchador no puede ser dañado durante la rotación pero tiene frames de vulnerabilidad al principio y al final de ésta.



Spotdodge o finta: Si se pulsa abajo mientras se está en posición de escudo el personaje hará una finta. El luchador no puede ser dañado durante la finta pero tiene frames de vulnerabilidad al principio y al final de ésta.



Airdodge o finta aérea: Si se pulsa R o L mientras se está en el aire el personaje hará una finta. El luchador no puede ser dañado durante la finta pero tiene frames de vulnerabilidad al principio y al final de ésta.



Mashing: Acto de pulsar tantos botones como sea posible para reducir el tiempo de un shield break o el de un agarre. Cada movimiento de un stick cuenta como un botón pero este debe volver a su posición original para poder volver a contar.



DI/Directional Influence o ID/Influencia Direccional: Consiste en alterar la trayectoria de disparo de un movimiento con el stick de control al ser golpeado ya sea para evitar más golpes o para sobrevivir.

En Smash WiiU/3DS la DI como tal no existe, hay una mecánica nueva llamada VI/Vectorial Influence/Vectoring.


Smash DI: A diferencia de la DI normal ésta no altera el movimiento al salir disparado si no que altera la posición del luchador mientras se recibe el golpe. Se pueden usar tanto el stick de control como el C-Stick y es especialmente útil para evitar ataques multi-hit como el Dsmash de Pikachu (en este caso se escapa haciendo SDI hacía arriba).



Tech/teching: Consiste en pulsar los botones L o R antes de rebotar contra un techo/suelo/pared. Si se efectúa correctamente el luchador podrá recuperarse con facilidad.

En un techo: El luchador solo tiene la opción de frenarse contra el techo.
En una pared: El luchador puede decidir simplemente frenarse contra la pared o bien mantener pulsado arriba durante el tech para efectuar un salto con ayuda de la pared. Todos los personajes pueden hacer esto aunque no tengan walljump.
En el suelo. El luchador puede levantarse en el sitio si no usa el stick de control o moverlo hacía un lado para hacer un pequeño roll hacía uno de estos antes de levantarse.
Si se falla un tech en pared o techo el luchador saldrá propulsado mientras que si se falla en el suelo:
64/Melee/Brawl: El luchador quedará tendido sobre éste y tendrá las opciones de levantarse rodando hacía cualquiera de los dos lados, levantarse en el sitio o levantarse atacando.
3DS/Wii U: El luchador rebotará contra el suelo de forma equivalente a la fuerza del impacto teniendo que esperar a salir del hitstun para poder realizar una acción.


Tech Chasing: Acción en la que un jugador cubre las diferentes opciones que tiene su rival a la hora de levantarse del suelo usando sus reflejos, el control del escenario y su habilidad de condicionar a su oponente. Un ejemplo claro de tech chase es la situación que provoca el Dthrow de Snake en Brawl o el de Falco en Melee.



Crouch: Agacharse. Algunos personajes pueden moverse mientras están agachados. Esto es especialmente útil para esquivar proyectiles sin la necesidad de usar escudo.



3- Vocabulario avanzado



Frame: un Frame es una imagen que muestra la televisión. En el caso de Smash Bros. se muestran 60 frames cada segundo. Conocer los frames a los que sale cada ataque puede ayudar a saber cual es la forma óptima de actuar en cada situación.



Match-up: Un match-up o emparejamiento entre dos personajes concretos. Por ejemplo X Lucario main es muy buena en el match-up de Lucario vs Marth.



Counter: Se conoce como hacer counter cuando un jugador cambia de personaje para tener un match-up más favorable.

Soft counter: Se trata de un match-up donde un personaje tiene ventaja pero no es tan elevada. Por ejemplo Marth vs Wario.
Hard counter: Se trata de un match-up donde un personaje tiene una ventaja excesivamente elevada. Por ejemplo Olimar vs Ganondorf.


Juggling(juggle): Táctica consistente en elevar a los contrincantes por los aires (mediante cualquier tipo de movimiento, aunque generalmente se usan los grabs) y luego mantenerlos ahí sin dejarlos bajar. Marth es un personaje que usa esta táctica a menudo con cadenas de Uairs.



Stalling(stall): Táctica consistente en evitar el combate con el propósito de que pase el tiempo. Esta táctica se suele emplear para ganar por time out, cargar el pedo de Wario o esperar a que la transformación de un escenario desaparezca entre otras cosas.



Planking(plank): Táctica consistente en abusar constantemente de la invencibilidad que el borde te proporciona. Se combina aéreos con la suficiente prioridad (por ejemplo, el uair de Meta Knight) como para salir ileso de las acometidas de tu rival. Suele estar prohibida en Brawl.



Camping o campear: Estilo de juego que se basa en combatir alejado, en lugares seguros e inclusos próximos al borde para evitar a los oponentes. Los personajes que adoptan esta estrategia suelen tener proyectiles y buenos juegos defensivos como Olimar o Falco.



Boxing: Estilo de juego basado en combatir cuerpo a cuerpo, acercarse al rival constantemente e incluso arriesgarse a ser castigado. Los personajes con Jabs sólidos y agarres fuertes son los que tienen suficiente recompensa para asumir este riesgo.



Spacing/zoning: Táctica consistente en controlar todas las dinámicas de los movimientos de un personaje de tal manera que se puede contrarrestar la mayor cantidad de situaciones que son ejercidas en contra. A su vez, permite ejercer la suficiente presión como para castigar la mayor cantidad de fallos enemigos (en este caso, el enemigo no está spaceando bien). Un ejemplo de personaje que acostuma a adoptar este tipo de juego es Lucario, pues usa sus movimientos de forma que delimita el espacio y se protege a la vez.



Mindgame: Se dice así al acto de condicionar al rival para que haga una acción específica y castigarla.





4- Vocabulario de competición:



Bracket: Se trata del árbol de emparejamientos de un torneo. Puede ser de eliminación simple o doble.

Eliminación simple: Perder una vez equivale a estar fuera del torneo.
Eliminación doble: Se puede perder dos veces. Todo el mundo empieza en la Winners bracket y perder en esa parte de la bracket envía al jugador a la Losers bracket. Si un jugador pierde de nuevo en la Losers bracket queda eliminado. Al final los ganadores de la Winners Bracket y la Losers bracket se enfrentan.


Bracket Reset: Si el ganador de la Loser's Bracket vence al ganador de la Winners bracket ocurre un reset en la final y se debe jugar un segundo set, pues el ganador de la Winners Bracket todavía no había perdido ningún set.



Box o Best of X: Indica que un set es al mejor de un número determinado de partidas. La gran mayoría de partidas de torneo suelen ser Bo3 con las últimas rondas siendo al mejor de 5.



Pools: Se trata de la fase de grupos previa a la bracket que se da en algunos torneos. En este formato todos los miembros de una pool juegan entre ellos y los que consiguen mejor puntuación avanzan a la bracket mientras el resto quedan eliminados o avanzan a un torneo amateur.

Encargado de pool: En cada pool hay un encargado que debe recopilar todos los resultados y se encarga de que las partidas de torneo avancen con fluidez.


Seeding: Hacer seeding consiste en separar a los mejores jugadores para que no estén todos en la misma pool o en el mismo lado de la bracket. El seeding de los torneos se hace en base a previos torneos y los rankings de la comunidad.

First Seed: Es el equivalente al cabeza de serie de una pool o un lado de la bracket.


Collussion: Es el acto de manipular el resultado de las partidas para crear resultados falsos. Por ejemplo, dejarse ganar por un amigo para que los dos podáis pasar la fase de grupo. Este tipo de conducta no está permitida en los torneos.



Coaching: Consiste en dar consejos a otro jugador entre partidas de un set. No está permitido durante las propias partidas. No se debe confundir esto con gritos de ánimo.



Stage strike: Procedimiento inicial de un set que consiste en ir restando escenarios starter hasta que se juegue en el restante.



Escenario starter: Lista de escenarios que forman parte del stage strike. Cambia según el juego y el torneo.



Escenario Counterpick: Lista de escenarios adicionales que el jugador que ha perdido la partida anterior de un set puede escoger. Al igual que los starters, cambian según el juego y el torneo.



"MM" o MoneyMatch: Apuesta pactada entre dos jugadores con normas y condiciones puestas entre ellos. Lo más normal es que se apueste dinero pero se han visto MoneyMatches con infinidad de apuestas diferentes.
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