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Explicación de los potenciadores

TxoubiTxoubi

# Fecha de alta: 18/02/2014

# Edad: 26 años

# Ubicación: Vilagarcía de Arousa

# Web: Visitar web

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Como bien sabéis los potenciadores son habilidades o mejoras de estadísticas que nos dan los distintos equipamientos del juego y que son de vital importancia de cara a la elaboración de una estrategia propia, por ejemplo: Si somos un amante de la ofensividad siempre tendremos predilección por potenciadores de ataque, mejoras de recarga de tinta o por habilidades que nos otorguen sigilo para emboscar al rival.

A pesar de saber que son habilidades la mar de útiles en el juego, no sabemos con exactitud cómo aumentan ciertas estadísticas o si podemos tener ciertos potenciadores en ciertas piezas. He estado investigando junto al usuario @JeCruso en el gremio de Blogocio cómo actúan los potenciadores de ataque por medio de la recogida de distintos valores de daños hechos a los distintos globos de la zona de pruebas de la armería.

Cabe mencionar que existen ciertas habilidades que sólo aparecen en algunas piezas como potenciadores fijos:

Potenciadores únicos de accesorios
  • Sprint final: Aumenta la velocidad de recarga y reduce el uso de tinta durante los últimos 30 segundos de combate.
  • Acelerón de salida: Aumenta tu velocidad como inkling y calamar durante los primeros 30 segundos de combate.
  • Ventaja: Oculta los puntos de supersalto, pero estos son más lentos
  • Remontada

Potenciadores únicos de ropa
  • Ninjalamar: No dejas rastro al nadar en forma de calamar, pero tu velocidad se reduce
  • Invisibilidad: Reduce la duración de rastreadores y otros ataques que revelan tu posición
  • Venganza: Si te liquidan, tu equipo podrá ver la ubicación del jugador que lo hizo
  • Reconocimiento: Te permite ver en el mapa al equipo rival mientras estés en el punto base.

Potenciadores únicos de calzado
  • Supersalto invisible: Oculta los puntos de supersalto, pero estos son más lentos
  • Buscabombas: Te permite ver las trampas y bombas ocultas de tu rival
  • Impermeabilidad: Al moverte sobre tinta enemiga, sufres menos daño y te desplazas más rápido.

Además de éstos podemos encontrar el resto de habilidades como fijas, pero también pueden aparecer como potenciadores aleatorios:
Potenciadores que pueden ser fijos o aleatorios
  • Superataque: Aumenta el ataque del arma principal, de la secundaria y de la especial.
  • Superdefensa: Reduce el daño recibido al sufrir un ataque.
  • Supersalto rápido: Acelera los supersaltos
  • Tintahorro principal: Tu arma principal consume menos tinta
  • Tintahorro secundaria: Tu arma secundaria consume menos tinta.
  • Supercarrera: Aumenta la velocidad de desplazamiento cuando eres inkling.
  • Superbuceo: Aumenta la velocidad de desplazamiento cuando eres calamar.
  • Retorno exprés: Si te liquidan, tardas menos tiempo en reaparecer.
  • Reducción especial: Después de que te liquiden, el medidor especial (armas especiales) se reduce menos.
  • Recarga rápida: El tanque de tinta se rellena más rápido al nadar en forma de calamar.
  • Recarga especial: Aumenta la velocidad de recarga del medidor especial (armas especiales).
  • Duración especial: Incrementa el tiempo de uso de las armas especiales que tienen límite de tiempo.
  • Alargabombas: Aumenta la distancia de lanzamiento de bombas, rastreadores y bolas aturdidoras (armas secundarias).

En cuanto a los potenciadores aleatorios, algunas marcas de ropa tienen más facilidades para conseguir ciertos potenciadores, por lo que es posible que sea por esto por lo que muchas veces no nos toca el potenciador que deseamos.

En cuanto a los aumentos de estadísticas, aquí están los datos recogidos en la Zona de pruebas:

Devastador SP
  • Daño base: 125.0
  • Con 1 potenciador fijo: 136.30 (+11,3=9,04%)
  • Con 2 potenciadores fijos: 145.7 (+9,4=7,52%)
  • Con 3 potenciadores fijos: 153 (+7,3=5,84%) (Aumento 22,4% de estadística base)
  • Con 1 potenciador aleatorio: 128.6 (+3,6=2,88%)
  • Con 2 potenciadores aleatorios: 132 (+3,4=2,72%)
  • Con 3 potenciadores aleatorios: 135,3 (+3,3=2,64%)

Como podemos comprobar los aumentos son acumulables, pero el incremento de la estadística se va reduciendo gradualmente a medida que añadimos nuevos potenciadores. Las estadísticas suben de forma porcentual, siendo mayores incrementos los que se obtienen con los potenciadores fijos que con los aleatorios.

Aunque el incremento se reduce a medida que añadimos más potenciadores, los incrementos de los potenciadores aleatorios sufren menos reducción que los potenciadores aleatorios. Si una pieza nos da 1 potenciador fijo y 1 potenciador aleatorio el efecto es acumulable, pero, el efecto es más ligero que el que obtendríamos sumando los incrementos por separado.

El resultado esperado es haber obtenido: 125+11,3+3,6=139,9 pero, al juntar ambos potenciadores hacemos 139 de daño, por lo que la reducción de porcentaje afecta cuando los potenciadores son 1 aleatorio y 1 fijo y es mayor la reducción por lo que se puede apreciar.

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El segundo estudio está centrado en la estadística de defensa, pero para realizar este estudio he utilizado los globos de la segunda zona de pruebas, que tienen añadidos de defensa (potenciadores fijos) en sus estadísticas. El arma utilizada ha sido el Devastador SP

Devastador SP
  • Daño muñeco sin potenciadores: 125
  • Daño con 1 Potenciador fijo: 118,6 (-6,4=5,12%)
  • Daño con 2 Potenciadores fijos: 113,4 (-5,2=4,16%)
  • Daño con 3 Potenciadores fijos 109,4 (-4,0=3,2%)
Por lo que podemos apreciar, los porcentajes son menores que los que obtenemos con los Potenciadores de Superataque, por lo que esperamos que los aumentos de los potenciadores aleatorios también sean menores que los de Superataque. Con esto, demostramos que:

  • Cada potenciador tiene su aumento propio, es decir, no aumentará el mismo porcentaje Superataque, que Supercarrera o Superdefensa
  • Los potenciadores de Superdefensa no aumentan la vida del Inkling si no que reduce el daño recibido.
  • La vida del Inkling es siempre 100. Si te quitan más de 100 mueres.
  • El rodillo cuando pilla a alguien hace un daño de 140, por lo que si aumentamos mucho la defensa, puede que consigamos aguantar el golpe. Hablo de una reducción de defensa con 3 potenciadores fijos y 9 potenciadores de defensa aleatorios rolleyes
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El tercer estudio ha sido hecho con el pincel para ver de cuantas salpicaduras mata a alguien en los distintos globos:
Globo sin potenciadores de defensa
  • Sin potenciadores: 4 salpicaduras
  • 1 potenciador fijo: 4 salpicaduras
  • 2 potenciadores fijos: 4 salpicaduras
  • 3 potenciadores fijos: 4 salpicaduras (Se queda a 1 punto de matarlo)

Globo con 1 potenciador de defensa
  • Sin potenciadores:4 salpicaduras
  • 1 potenciador fijo: 4 salpicaduras
  • 2 potenciadores fijos: 4 salpicaduras
  • 3 potenciadores fijos: 4 salpicaduras
Globo con 2 potenciadores de defensa
  • Sin potenciadores: 4 salpicaduras
  • 1 potenciador fijo: 4 salpicaduras
  • 2 potenciadores fijos: 4 salpicaduras
  • 3 potenciadores fijos: 4 salpicaduras

Globo con 3 potenciadores de defensa
  • Sin potenciadores: 5 salpicaduras
  • 1 potenciador fijo: 4 salpicaduras
  • 2 potenciadores fijos: 4 salpicaduras
  • 3 potenciadores fijos: 4 salpicaduras

Haciendo el estudio este he podido comprobar que el pincel tiene una distancia crítica y esto significa que hay una posición en la que haces más daño con la salpicadura. Este aumento de daño se debe a que golpean al rival dos salpicaduras en vez de una, por lo que su daño se incrementa estando cerca del rival (hay más probabilidad de darle con dos salpicaduras).

Además de esto, debemos de tener en cuenta otro factor que no se puede medir en la zona de pruebas y es que el rival pise la tinta. La tinta del enemigo que pisas no te mata pero si reduce tu vida, por lo que de 1 golpe te pueden matar si has pisado la tinta. La vida que te puede reducir (a ojo) es hasta el 50%. La vida y la movilidad que te quita se reduce con la habilidad Impermeabilidad.

El siguiente estudio es con las habilidades de reducir el consumo de tinta, alargabombas, supercarrera y superbuceo.

Tiempos supercarrera
  • Sin potenciadores: 9,40 segundos (4,21 km/h)
  • 1 potenciador fijo: 8,40 segundos (4,71 km/h) (+0,5 km/h=11,87%)
  • 2 potenciadores fijos: 8 segundos (4,95 km/h) (+0,24 km/h=5,7%)
  • 3 potenciadores fijos: 7,70 segundos (5,14 km/h) (+0,19 km/h=4,51%)
  • 1 potenciador aleatorio: 9,25 segundos (4,28 km/h)
  • 2 potenciadores aleatorios: 9, 16 segundos (4,32 km/h)
  • 3 potenciadores aleatorios: 9,09 segundos (4,36 km/h)
Para este estudio he tomado como referencia las líneas de la zona de pruebas, habiendo una distancia aproximada de 11m en la sala más larga de la zona de pruebas. Teniendo la distancia, se cronometró el tiempo que se tarda en cruzar la sala con los distintos potenciadores y a partir de estos datos, utilizando la fórmula v=e/t podemos calcular la velocidad a la que se desplaza nuestro personaje.

Con este potenciador ocurre lo mismo que con el ataque y la defensa y es que se reduce el valor añadido a medida que nos equipamos más potenciadores del mismo tipo.

Tiempos superbuceo
  • Sin potenciadores: 6,10 segundos (6,49 km/h)
  • 1 potenciador fijo: 5,20 segundos (7,62 km/h) (+1,13 km/h=18,52%)
  • 2 potenciadores fijos: 4,57 segundos (8,66 km/h) (+0,4km/h=6,16%)
  • 3 potenciadores fijos: 4,45 segundos (8,9 km/h) (+0,24km/h= 5,7%)
  • 1 potenciador aleatorio: 5,97 segundos (6,63 km/h)
  • 2 potenciadores aleatorios: 5, 88 segundos (6,75 km/h)
  • 3 potenciadores aleatorios: 5,82 segundos (6,80 km/h)
Para el cálculo de los valores se ha utilizado el mismo método que en Supercarrera. Se ha hecho un camino de tinta que atravesaba la sala y se ha cronometrado el tiempo que se tarda en ir de un lado a otro con la forma de calamar.

Con esto se demuestra que en la forma calamar nos desplazamos el doble de rápido que en la forma Inkling
#1919683 08/06/2015 17:55
00
DunkellDunkell

# Fecha de alta: 23/10/2014

# Edad: 18 años

# Ubicación: Beach City

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31 108 99 64
Tengo una duda. Una prenda con 4 potenciadores osea, de 3 estrellas, solo funciona el potenciador del circulito grande o funcionan todos los demás?
Ejemplo: Zapatos con buscabombas (circulo grande) y los demás, superbuceo, supercarrera y recarga rápida. Solo funciona buscabombas o los demás también actúan? ???
#1919681 08/06/2015 18:05
00
Alucard646Sin avatar

# Fecha de alta: 23/11/2013

0 1 3 0
#1 Se activan todos los potenciadores. Los potenciadores que se desbloquean (los 3 de abajo) tienen menor potencia, tal y como indican en el post principal smiley.
#1919216 10/06/2015 20:40
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PartVintagePartVintage

# Fecha de alta: 17/12/2011

# Edad: 25 años

# Ubicación: Escondida en algún lugar remoto de Hyrule

2525 259 765 80
Currazo, +1 a este pedazo post
#1919063 11/06/2015 18:07
00
TxoubiTxoubi

# Fecha de alta: 18/02/2014

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Se activan todos los potenciadores. Los potenciadores que se desbloquean (los 3 de abajo) tienen menor potencia, tal y como indican en el post principal


@Dunkell Está explicado en el primer post, pero te explico:

Si tienes un potenciador de Ataque como principal (Grande) y en una prenda con 3 ranuras se te activan 3 potenciadores más de ataque (3 Pequeños), el efecto se acumula, no obstante, el efecto es menor con cada potenciador activado. Los potenciadores secundarios (pequeños) tienen menor efecto que los primarios (grandes).

Si tienes dudas de cuánto aumenta cada potenciador, échale un ojo al primer apartado del primer post, que cuantifica los aumentos de los potenciadores de ataque.

Un saludo wink
#1919057 11/06/2015 18:51
00
DunkellDunkell

# Fecha de alta: 23/10/2014

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@Txoubi Muchas gracias, ya lo entendí!!wink
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